Digital Media and Audiovisual In Online Teaching - EDU681 - 1.5

Entre o real e o virtual

Desenvolvido por Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 baseado no livro Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes, publicado em 2014 por Martino, Luís Mauro Sá.

Entre o real e o virtual

Objetivos de aprendizagem

Introdução

Desde o surgimento da internet e das tecnologias digitais, constantemente nos perguntamos o que faz parte do real e o que é o virtual. O primeiro filme Matrix (1999) trouxe muitos questionamentos a respeito, só para reforçar as inúmeras questões colocadas pela filosofia e trazidas à tona em “O Mundo de Sofia” de Jostein Gaarder (1991).  

Quanto mais assistimos à virtualização da nossa realidade, mais desconfiamos do que seria o real. Alguns autores falam que o real está associado ao atual, que seria essa realidade física vivida agora, neste exato momento. Enquanto o virtual é construído por meio das tecnologias digitais veiculadas pela internet ou criadas por zeros e 1s. O que realmente importa é que estamos contaminados pela realidade e pela virtualidade, não temos como fugir da imersão virtual ou da inserção dos elementos virtuais no mundo físico.

Vamos olhar, então, como podemos melhor aproveitar essas tecnologias para os processos de ensino e aprendizagem.

Desde o surgimento da internet e das tecnologias digitais, constantemente nos perguntamos o que faz parte do real e o que é o virtual. O primeiro filme Matrix (1999) trouxe muitos questionamentos a respeito, só para reforçar as inúmeras questões colocadas pela filosofia e trazidas à tona em “O Mundo de Sofia” de Jostein Gaarder (1991).  

Quanto mais assistimos à virtualização da nossa realidade, mais desconfiamos do que seria o real. Alguns autores falam que o real está associado ao atual, que seria essa realidade física vivida agora, neste exato momento. Enquanto o virtual é construído por meio das tecnologias digitais veiculadas pela internet ou criadas por zeros e 1s. O que realmente importa é que estamos contaminados pela realidade e pela virtualidade, não temos como fugir da imersão virtual ou da inserção dos elementos virtuais no mundo físico.

Vamos olhar, então, como podemos melhor aproveitar essas tecnologias para os processos de ensino e aprendizagem.

Ciberespaço

O termo ciberespaço surgiu com Willian Gibson, autor de ficção científica, em 1984 no livro "Neuromancer". Foi utilizado para designar um ambiente artificial onde trafegam dados e relações sociais de forma indiscriminada. Para Gibson, ciberespaço é um espaço não físico no qual uma alucinação consensual pode ser experimentada diariamente pelos usuários. Já para Lévy, o ciberespaço é definido como o espaço de comunicação formado pela interconexão mundial dos computadores e das suas memórias. Portanto, podemos considerar a internet a infraestrutura de comunicação que sustenta o ciberespaço, sobre a qual se montam diversos ambientes, como a Web, os fóruns, os chats e o correio eletrônico para ficar apenas com os exemplos mais comuns e disseminados.  

As tecnologias digitais surgiram como a infraestrutura do ciberespaço, novo espaço de comunicação de sociabilidade, de organização e de transação, mas também como o novo mercado de informação e de conhecimento. Os aparelhos de comunicação (telefone, televisão, copiadoras, fax, entre outros) de uma forma ou de outra acabaram por desenvolver interfaces com o mundo digital para permanecerem interconectadas. O ciberespaço compreende, então, materiais, informações e seres humanos, sendo também constituído de programas ou softwares.

Realidade Virtual x Realidade Aumentada

Com tantos avanços tecnológicos, era de se esperar que a realidade virtual e a realidade aumentada encontrassem campo fértil para se desenvolverem em fluxo contínuo e para que se misturassem em um espaço entre o real e o virtual. A realidade virtual (RV) possibilitou o desenvolvimento de simulações e das imersões que amplificam a imaginação e o pensamento, situações que não seriam possíveis ou imagináveis para o mundo físico são possíveis em aplicações da RV. Vimos desde o simulador para direção de veículos, até a realização de complexas cirurgias, ou quem sabe, até pilotar naves espaciais que ainda nem existem. 

Quando a ficção superou as limitações tecnológicas e acabou se tornando parte da realidade, a humanidade avançou por um caminho sem volta. Pierre Lévy (2001, p.23) afirma que “as técnicas carregam consigo projetos, esquemas imaginários, implicações sociais e culturais bastante variados. Sua presença de uso em lugar e época determinados cristalizam relações de força sempre diferentes entre seres humanos”. A realidade virtual é uma dessas tecnologias que fez com que os homens passassem a ver o mundo com outros olhos, ou melhor, por meio de outras janelas.

A forma como os diferentes métodos visuais de ensino impactam a aprendizagem, tornando a experiência mais “concreta” ou mais “abstrata” contribui para o entendimento de como a realidade aumentada pode gerar aprendizagens que sejam significativas.

Figura: Cone da Experiência adaptado de Edgar Dale In: Métodos audiovisuais de ensino (1969)

Figura: Cone da Experiência adaptado de Edgar Dale In: Métodos audiovisuais de ensino (1969)

Hoje, além dos métodos audiovisuais, observamos a facilidade na construção de mundos virtuais ou realidades imersivas. É nesse avanço pelos mundos virtuais que se percebe como é frágil o limite entre o real e o virtual, e como utilizamos interfaces cada vez mais realísticas em nosso cotidiano, interfaces que antes eram restritas aos games. Como já pensou Doug no livro de Sherry Turkle (1999, p.18), “a vida é só mais uma janela...e normalmente não é a que mais me agrada”. Essa é uma outra discussão. 

O mundo virtual dispõe de informações em um espaço contínuo e não em uma rede e o faz em função da posição do explorador ou de seu representante dentro desse mundo (princípio da imersão). A informação em fluxo designa dados em estado contínuo de modificação dispersos entre memórias e canais interconectados que podem ser percorridos, filtrados e apresentados ao usuário de acordo com as instruções graças a programas, sistemas de cartografia dinâmica de dados ou outras ferramentas de auxílio à navegação. Quanto mais imerso na realidade virtual, mais o tempo deixa de ser uma linha para ser uma rede de intenções.

A RV está continuamente presente em nossas vidas: seja nos ambientes virtuais de aprendizagem, seja nos jogos, seja nos aplicativos e sites que acessamos. Já a realidade aumentada (RA) ainda é pouco usada. Por meio dela inserimos objetos virtuais no ambiente físico, sendo esses objetos exibidos em tempo real, com o suporte de algum dispositivo tecnológico, adaptando a interface de ambiente real para visualizar e manipular objetos reais e virtuais (Kirner e Siscoutto, 2007). Quem não se lembra da invasão do Pokémon Go, entre 2015 e 2016?

Diferentemente da RV, a RA permite ao usuário ver o mundo real, porém com objetos virtuais compostos ou sobrepostos. Isso significa que a RA complementa a realidade em vez de substitui completamente, como ocorre com a RV. A RA tende a mudar a forma de visualização do mundo. Com os contínuos avanços tecnológicos vislumbra-se que apenas um par de óculos possam ser usados como visores de realidade aumentada, com os quais se terá acesso a informações que aparecem em seu campo visual e o áudio coincide com a visualização. Mesmo que o jogo do Pokémon Go tenha nos mostrado que a RA, assim como a RV, está na palma das nossas mãos, ou melhor nas telas dos nossos celulares, ainda estamos longe de conseguir uma democratização de todas essas tecnologias.

Saiba Mais

A realidade virtual e a realidade aumentada são conceitos extremos. Entre as duas situações, RV e RA, encontramos a Realidade Misturada (RM).

A Realidade Misturada (RM) pode ser definida como a amplificação da percepção sensorial através de recursos computacionais, de acordo com Cardoso e Lamounier (2006). Na prática, podemos nos referir à RM como uma mistura entre o real e o virtual. Esta permite uma interface mais natural ao trabalhar com dados e imagens gerados por computador e com informações do mundo real. Uma característica da RM é a interação dentro do ambiente real que envolve o usuário e deve garantir as condições necessárias para interagir com os dados inseridos no ambiente. 

Por meio dessa combinação de RV e RA, a RM oferece uma melhor percepção do seu ambiente e favorece a interação com esse ambiente.

É aqui que entram as aplicações que utilizam a holografia. Essa tecnologia, quando associada aos dispositivos vestíveis, torna possível realizar em tempo real um mapeamento para a interação com hologramas em um ambiente RM, permitindo que o usuário trabalhe com conteúdo digital como parte do mundo real. 

Realidade Virtual na Educação

A Realidade Virtual faz parte do nosso cotidiano, estamos imersos em diversas interfaces às quais nos conectamos. Nas atividades educacionais, existem várias razões para usarmos a RV, destacando:

Conseguimos assim alcançar os estudantes em seus diferentes estilos de aprendizagem, oportunizando experiências e gerando aprendizagens que sejam personalizadas. E como isso ocorre?

Os sistemas de Realidade Virtual têm como base três ideias:

Consideramos, por fim, as aplicações da RV que podemos explorar nos ambientes virtuais. Nesse contexto, temos formações que são totalmente on-line e outras que são híbridas. Ambas contemplam o uso da realidade virtual em suas atividades e a explanação de novos conteúdos. São elas:.

E na prática? Como funciona?

Existem muitas opções para implementar a realidade virtual em suas aulas.

Esses são apenas alguns exemplos de aplicativos hoje existentes no mercado que favorecem a integração da realidade virtual e aumentada à sala de aula.

Em Resumo

A linha que separa o real e o virtual é tênue se considerarmos que utilizamos de uma série de dispositivos, que garantem o trânsito entre essas duas “realidades”. Afinal você pode perguntar para qualquer pessoa que participa de jogos imersivos ou atividades em ambiente virtuais que é imersivo, que aquela realidade modelada é tão real quanto a realidade física em que ele vive. Os usos educacionais da RV e da RA apresentam muitas vantagens, especialmente na realização de atividades complexas ou perigosas, na demonstração de situações que seriam impossíveis de serem apresentadas sem esses recursos.

estudo de caso

Queremos trazer uma reflexão importante como ponto de partida. Criar experiências em diferentes realidades exige criatividade e muita ação. Segundo Silva (2000),

"A sala de aula interativa seria o ambiente em que o professor interrompe a tradição do falar/ditar, deixando de identificar-se com o contador de histórias, e adota uma postura semelhante a dos designers de software interativo. Ele constrói um conjunto de territórios a serem explorados pelos alunos e disponibiliza coautoria e múltiplas conexões, permitindo que o aluno também faça por si mesmo. Isto significa muito mais do que ser um conselheiro, uma ponte entre a informação e o entendimento, [...] um estimulador de curiosidade e fonte de dicas para que o aluno viaje sozinho no conhecimento obtido nos livros e nas redes de computador. [...] E a educação pode deixar de ser um produto para se tornar um processo de troca de ações que cria conhecimento e não apenas o reproduz"

Temos situações muito díspares em nossas salas de aula, tanto em termos de recursos institucionais, quanto em recursos pessoais dos alunos. Nem todos têm acesso às tecnologias ou mesmo à internet que possibilita o acesso aos recursos virtuais produzidos. Existem possibilidades que são menos tecnológicas, mas não menos interativas. Podemos criar realidade aumentada com acesso a partir do uso de QR codes nos materiais instrucionais. Assim como, podemos criar realidades virtuais por meio de gravação de 360, com aplicativos de celulares, uso de ambiente de atividades de gamificação, que pode combinar elementos híbridos (parte virtual, parte real)

Na ponta da língua

Referências Bibliográficas

Kirner, C. and Siscoutto, R. Realidade Virtual e Aumentada: Conceitos, Projeto e Aplicações. Editora SBC (Sociedade Brasileira de Computação), Porto Alegre, 2007. Livro do présimpósio, IX Symposium on Virtual and Augmented Reality, Petrópolis  RJ, 2007.

Lévy, Pierre. Cibercultura. Tradução: Carlos Irineu da Costa. São Paulo: Ed. 34 Ltda (edição brasileira), 1ª Reimpressão (2.ed.), 2001, pp. 45-75.

Turkle, Sherry. A Vida no Ecrã. A identidade na era da Internet. Tradução: Paulo Faria. Lisboa: Relógio D’Água Editores, 1997.

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Entre o real e o virtual

Imagens: shutterstock

Livro de referência:

Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes.

MARTINO, Luís Mauro Sá

Editora vozes, 2014

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